Kulturtechnikforschung

Aktuelle Projekte

Unterm Büro für angewandte Kulturtechnikforschung (BüfaK) firmieren unabhängige, kulturwissenschaftliche Projekte, die jenseits herkömmlicher Unterscheidungen (MINT, GSK, Kunst und Handwerk, Arbeit und Spiel) das Wissen, durch das alltägliche Prozesse abgewickelt wird versucht zu explizieren.

Ludologische Investigationen (zum Protokoll)

Die ludologischen Symposien verstehen sich als Prototyp einer spielwissenschaftlichen Auseinandersetzung und loten so die Möglichkeit einer kohärenten Ludologie aus. Das wäre eine Spielwissenschaft, die nicht einfach gängige Methoden und Instrumente anderer Disziplinen auf das Phänomen der Spiele anwendet, sondern aus dem Forschungsgegenstand selbst gewinnt. 

Dazu widmet man sich jede Session zwei Objekten; Artefakte des Spielens, aus denen elementare Operationen abgeleitet werden. Solche können zwar in verschiedenen Regelsystemen andere Funktionen erfüllen — für sich stellen sie aber irreduzible Spieltätigkeiten dar. In der Versammlung solcher Kulturtechniken ergibt sich im besten Fall eine sinnfällige Ordnung, ein Periodensystem von Elementen des Spiels und damit eine kohärente Abteilung des Forschungsfeldes.

Topographien des Lesens (zum Exposé)

Unsere Praktiken der Lektüre sind nicht denkbar ohne einer grundlegenden Hand-Auge Koordination. Im Fall des Buches entschlüsseln Lesende Text nicht Wort für Wortsinn, sondern führen ihn sich selbst Seite für Seite vor. Abseits kognitiver Dechiffrierung von Schrift, zielt die Topographie des Lesens darauf ab, jenes Terrain visueller Kultur zu kartieren, in welchem Wissen zur selbsttätigen Aneignung bereit gestellt wird.

Die Form des Buches ist heute herausgefordert durch Möglichkeiten, die digitale Ausgabegeräte und generativer Sprachprogramme eröffnen. Mittels KI lässt ein jede*r immense Textmengen lesen und kurzfassen. Eine spielwissenschaftliche Heuristik ordnet die gängige Handhabe von Text — in Büchern oder auf Bildschirmen — so, dass verständlich wird, wie Wissen emergieren kann: es gibt folglich spielerisches, ludisches und strategisches Lesen, welches als Kulturtechnik verstanden in den entsprechenden, primitiven Operationen Blättern, Querlesen und Stapeln ein- und ausgeübt wird.

Medienarchäologie der Wissensvisualisierung

Die Dissertation "Die Emergenz der Anschaulichkeit in Comenius' Orbis pictus (1658)" vollzieht medien-archäologisch nach, wie ein Set rhetorischer Techniken zu einem Gestaltungsprinzip von Unterricht in Buchform verklammert wird. In der Bildenzyklopädie wird eine Lernumgebung geschaffen und damit die erste virtuelle Realität. In diesem Sinne lässt sich Game Design als Kulturtechnik beschreiben, die nicht nur auf Computertechnik beschränkt ist.

Die Abschlussarbeit wurde vom österreichischen Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung mit dem Award of Excellence ausgezeichnet und wird für die Publikation vorbereitet.

Publikationen

IN VORBEREITUNG

  • Das Kollektiv „Schulklasse“, in: Zeitschrift für Kultur- und Kollektivwissenschaft, Jg. 10, 1/2024.
  • „wann er also das ganze Buch durchlauffen”. Das Gestaltungsprinzip einer virtuellen Welt des Orbis sensualium pictus (1658), in: Jürgen Elvert, Christine Gundermann, Wolfgang Hasberg, Holger Thünemann (Hg.): Digitale Public History - Digitales Historisches Lernen erscheint in der Reihe „Geschichtsdidaktik diskursiv – Public History und Historisches Denken“ bei Peter Lang voraussichtlich 2024.

ARTIKEL

  • „Schola est officina”. Über die Schulreform im Bild; erscheint in Studia Comeniana et Historica, Jg. 103-104/2023.
  • The Last Express. Datenbank Games und Erinnerungskultur. Stiftung Digitale Spielekultur, 15.12.2021, online: https:// www.stiftung-digitale-spielekultur.de/spiele-erinnerungskultur/the-last-express/, zuletzt aufgerufen am: 6.6.2022.
  • Papers, please. Datenbank Games in der Erinnerungskultur. Stiftung Digitale Spielekultur, 24.6.2021, online: https:// www.stiftung-digitale-spielekultur.de/spiele-erinnerungskultur/papers-please/, zuletzt aufgerufen am 3.9.2021.
  • Geschichte & filmische Kulturen des Erzählens in Computerspielen, in: Zeitschrift für Historische Sozialkunde (46) VGS, Wien 2014.
  • Huizingas Circles. How to put contemporary video game culture into historical context?, in: Simon Huber, Konstantin Mitgutsch, Herbert Rosenstingl, Michael Wagner, Jeffrey Wimmer (Hg.): Context Matters! Exploring and Reframing Games in Context. Proceedings of the Vienna Games Conference 2013. New Academic Press, Wien 2013, 70-75.
  • Eine Geschichte der Cutscenes, in: Florian Kerschbaumer & Tobias Winnerling (Hg.): Frühe Neuzeit in Computerspielen. Transcript, Bielefeld 2014, 55-70.
  • Remediation of History, in: Florian Kerschbaumer & Tobias Winnerling (Hg.): Early Modernity in Video Games. Cambridge Scholars Publishing, Newcastle 2014, 162-174.
  • Visualisierungen des Mittelalters im Computerspiel, in: Thomas Marchart, Stefanie Schmitt, Stefan Suppanschitz (Hg.): reflexiv. Geschichte denken, SYN (2), Wien 2011, 29-42.
  • „Schola est officina”. Über die Schulreform im Bild; erscheint in Studia Comeniana et Historica, Jg. 103-104/2023.

ALS HERAUSGEBER

  • Mit Konstantin Mitgutsch, Herbert Rosenstingl, Michael Wagner, Jeffrey Wimmer, Context Matters! Exploring and Reframing Games in Context. Proceedings of the Vienna Games Conference 2013. New Academic Press, Wien 2013.

Vorträge

  • Die Erfindung des spielerischen Lernens in der frühen Neuzeit. Tagung der FG Game Studies: Spielgeschichte(n). Games und Game Studies
    in medienkulturgeschichtlicher Perspektive, 11.–13. April 2024 Uni Innsbruck
  • Squaring Magic Circles: Game Design in terms of cultural techniques. CEEGS 2023: Meaning and Making of Games, 19.-21.10. 2023 Leipzig.
  • Game Culture between Fine Arts and Crude Economics, FROG „Money and Games“, 14.10. 2023 Wien.
  • A Playbook of Knowledge Visualization, im Rahmen von Margarete Jahrmanns Ludic Method Soirées (Experimental Game Cultures), 7.12.2022 Wien
  • Digitale Spielkultur der Gegenwart und ihre ökonomischen Grundlagen, Gastvortrag im Rahmen der einführenden Lehrveranstaltung „Homo Ludens“, des Studiengangs Experimental Game Cultures, 28. 10. 2021 Wien.
  • On the Emergence of Cutscenes. A media-archaeological investigation of cinematic culture interlocking with game design. FROG16: Beyond Gameplay, 23.-25.9.2016 Wien.
  • Common Playgrounds. Two Perspectives on Co-located Multiplayer Games, gemeinsam mit Konstantin Mitgutsch, FROG15: Inter/play, 2.-4.10 2015 Wien.
  • Das doppelte Spiel der Didaktik. Medienhistorische Sondierung der Schulkultur, Wissenschaftskulturen im Vergleich. Didaktik zwischen Forschung & Lehre (Jahreskonferenz 2014 des Interdisziplinären Kolloquiums, IDK), 30.-1.11.2014 Paris.
  • Welche Hoffnungen stehen auf dem Spiel? Die Pädagogik neuer Medien in historischer Perspektive, Nutzung digitaler Medien in der Politischen Bildung. Politikdidaktische Positionen für das 21. Jahrhundert, 9.-10.5.2014 Salzburg.
  • Huizingas Circles. How to put contemporary video game culture into historical perspective?, FROG13: Context Matters! Exploring & Reframing Games and Play in Context, 27. -28.9.2013 Wien.
  • Über den Rahmen von Geschichtsbildern, EinSchnitt-EinBruch-Einheit? Nachdenken über Zäsuren & Epochen, 7.-9.06.2013 Freiburg im Breisgau.

Lehre

LAUFEND

  • Topografien des Lesens. Einführung in das kulturwissenschaftliche Arbeiten mit Schwerpunkt Kulturtechnikforschung für Student*innen der Universität für Angewandte Kunst, Wien.
  • Game Design als Kulturtechnik zur Einführung für Student*innen des Studiengangs Interactive Media und Games Business, der FH des BFI Wien.
  • Anatomie der Spiele: Game Balance und Leveldesign für Student*innen des Studiengangs Interactive Media und Games Business, der FH des BFI Wien.

WS2015 – WS2017

  • Critical Game Design als kulturelle Vermittlungspraxis (Proseminar), am Institut für Kunst- & Kulturpädagogik der Akademie der bildenden Künste.